Ensayos

Ensayos Sonia Garza

jueves, 21 de junio de 2012

ELEMENTOS Y FUNDAMENTOS DEL DIS.

www.uar.edu.mx
                                                        Escuelas_Monterrey
                                                        Universidad-Mexico



                                               UNIVERSIDAD ALFONSO REYES
                                                            ( UNIDAD LA FE )



MATERIA: DISEÑO  Y  CREATIVIDAD











TEMA: ELEMENTOS Y FUNDAMENTOS DEL DISEÑO











MAESTRO: Lic. En Diseño de Modas Felipe de Jesús Ramos.











ALUMNA: Sonia Elizabeth Garza Perales.











MATRICULA: F-2914



















San Nicolás de los Garza, N. L.                                          Junio-2012







Elementos de Diseño. Son los que componentes básicos de los Diseños. Están muy relacionados entre si y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Se distinguen 4 grupos de elementos:
  • Elementos Conceptuales
  • Elementos Visuales
  • Elementos de Relación
  • Elementos Prácticos
  • Elementos Conceptuales

Elementos Conceptuales
Los elementos de este grupo no son visibles, sin embargo, parecen estar presentes. Por ejemplo: creemos que hay un punto en el ángulo de cierta figura, que hay una línea en el contorno de objeto, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Todos estos elementos no existen en una realidad física, sino en una realidad conceptual. Estos son:
Punto
Es la unidad más simple de la comunicación visual. Posee una gran fuerza de atracción para el ojo.
Características:
• Indica posición
• No tiene largo ni ancho
• No ocupa una zona en el espacio
• No tiene principio ni fin
• Es el principio y el fin de una línea
• Es donde 2 líneas se cruzan o encuentran
Línea
Wong establece que “cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una línea”.
Características:
• La línea tiene largo, pero no ancho
• Tiene posición y dirección.
• Está delimitada por puntos
• Forma los bordes de un plano.
Por su parte, D. A. Dondis define que “cuando los puntos están tan próximos entre sí que no pueden reconocerse individualmente, aumente la sensación de direccionalidad y la cadena de puntos se convierte en otro elemento visual.”
Al respecto, Kandinsky señala que “la línea geométrica es un ente invisible. Es la traza que deja el punto al moverse y es, por lo tanto, su producto. Surge del movimiento al destruirse el reposo total del punto. Hemos dado un salto de lo estático a lo dinámico.”
Así, se puede expresar que la línea es un elemento que crea vectores direccionales, relaciones entre los elementos de composición y, lo más importante, condiciona la lectura de la imagen. Una línea separa planos entre sí, diferencia cualitativamente dos áreas de distinta intensidad visual, da volumen a los objetos. La línea es un elemento con fuerza suficiente para dirigir las características estructurales (forma, proporción, espacio, etc.) de cualquier objeto.
Plano
Es el recorrido de una línea en movimiento el cual se convierte en un plano.
Características:
• Tiene largo y ancho pero no grosor.
• Tiene posición y dirección.
• Está limitado por líneas.
• Define los límites externos de un volumen.
Volumen
El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen.
• Tiene una posición en el espacio.
• Está limitado por planos.
• En un plano bidimensional, el volumen es ilusorio.
Elementos Visuales
Cuando dibujamos un objeto en un papel empleamos una línea visible para representar una línea conceptual. La línea visible tiene largo y ancho. Su color y su textura quedan determinados por los materiales que usamos.
Así, cuando los elementos conceptuales se hacen visibles y tienen forma, medida, color y textura, se convierten en elementos visuales. Estos son:
Forma
Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.
Medida
Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez, sin embargo, es físicamente mensurable.
Color
Una forma se distingue de sus cercanías por medio de un color. El color se utiliza en su sentido más amplio, incluyendo los tonos neutros y las variaciones cromáticas.
El color es una forma visible de energía luminosa, tiene una afinidad más intensa con las emociones y está cargado de información, por tanto, constituye una valiosísima fuente de comunicación visual.
Textura
Es un elemento visual que sirve frecuentemente de “doble” de las cualidades de otro sentido: el tacto. Puede ser plana o decorada así como ser suave o rugosa, muy apto para atraer tanto al sentido del tacto como a la vista.




Fundamentos del diseño grafico



Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.


 Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.



 




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martes, 19 de junio de 2012

PERSPECTIVA

UNIVERSIDAD ALFONSO REYES
                                                                     ( UNIDAD LA FE )
www.uar.edu.mx
Escuelas_Monterrey
Universidad-Mexico



MATERIA: PERSPECTIVA

MAESTRA: Lic. Elena Garcia Gomez.

ALUMNA: Sonia Elizabeth Garza Perales.




San Nicolas de los Garza, N. L.                                                                    Junio-2012






La perspectiva (del latín, perspectiva, visión a través de) es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de esta pequeña plaza: dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar la sensación de profundidad.
Es también la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.

Auxiliados por la geometría, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) utilizando los métodos de la perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que las líneas paralelas de proyección parten de un punto (a modo de un cono). Mediante este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin embargo, la perspectiva cónica no puede imitar fielmente la visión estereoscópica del ser humano.

 Perspectiva cónica a mano alzada

Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y mecánicas, pero también las hay más complejas.
Medición a ojo con el lápiz
Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.
Cálculo de un ángulo
  • Empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Trabajar midiendo a ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra cómo funciona este sistema para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita.
  • Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira, perturbando la visión. Con el tablero en posición vertical y con un ojo cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamaño de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un método consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.
Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci.
  • Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de visión. Al mirar de frente, el plano será vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ángulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones, cosa ésta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte más sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo más práctica y experiencia.
  • Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.

 Perspectivas simplificadas

Otro sistema de representación gráfica es el de proyección paralela (similar a la proyección ortográfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en un punto, sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir también el nombre de proyección paralela. Este sistema no refleja fielmente la profundidad del espacio ni la distorsión de los ángulos, sin embargo, conociendo la escala de los ejes ortogonales, permite obtener la verdadera magnitud de los objetos dibujados.

 Perspectiva axonométrica

Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto visual particular en cada caso:
  1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
  2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.
  3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
  4. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.
La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva axonométrica ortogonal dimétrica especifica, que se caracteriza por formar 131º 25' entre los ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de reducción sobre los ejes X y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raíz cuadrada de 2)/3 = 0'471, siendo la relación entre ellos cx = cz = 2·cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ángulos son tan fáciles de medir con un transportador, se suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre él, una medida aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un triángulo de lados la unidad y una vez y media la unidad.
El lado del triángulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su extremo.
Cómo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y B.
2. Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D desde C.
7. Trazamos un arco de radio D desde B.
8. Unimos la intersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

DIBUJO LINEAL - Teoría de la perspectiva


La perspectiva, (del latín perspicere, ver a través) es el arte de dibujar los objetos vistos desde

un punto fijo, sobre una superficie plana, de tal manera que ellos produzcan al observador la

misma impresión que los objetos reales.

Obtiénese esto al sustituir un objeto por su imagen trazada sobre una superficie plana,

llamada cuadro, que se supone interpuesta entre el objeto y el observador.




Como útil experimento, tómese un cubo, interpóngase entre el cubo y el observador un

vidrio, que se conoce con el nombre de "vidrio de Leonardo da Vinci"; en posición vertical,

diríjase la vista a través del vidrio al contorno aparente con una tiza, colocada en la

extremidad de un puntero, siguiendo las aristas del cubo que se contempla; el dibujo

resultante será la perspectiva del objeto observado.




PERSPECTIVA LINEAL Y AEREA. – La Perspectiva se divide en lineal y aérea.

La lineal nos enseña por procedimientos exactos a determinar el contorno aparente de los

objetos. La aérea a determinar en cada punto del cuadro el grado de luz que lo ilumina por

medio del color, tono, etc., los que cambian de acuerdo con las condiciones atmosféricas.

Al artista, pintor, arquitecto o diseñador le es necesario obtener sobre una superficie plana la

representación fiel de los objetos observados o proyectados; pero no podrá lograrlo sin la

ayuda de la perspectiva, la cual, por medio de reglas exactas, dará al cuadro la ilusión de

profundidad y de espacio con la apariencia de las formas reales, a pesar de las modificaciones

que en ellas se producen como consecuencia de su posición o alejamiento.



HISTORIA DE LA MODA


  UNIVERSIDAD ALFONSOREYES

                                                       (UNIDAD LA FE)







MATERIA: ESTILO, CONFECCION Y DISEÑO DE PATRONES II











TEMA: LA HISTORIA DEL DISEÑO DE MODAS











MAESTRO: Lic. En Diseño de Modas Felipe de Jesús Ramos.











ALUMNA: Sonia Elizabeth Garza Perales.











MATRICULA: F-2914



















San Nicolás de los Garza, N. L.                                          Junio-2012











                            Historia de la moda de diseño.

La moda de diseño se remonta hasta los tiempos del Antiguo Egipto. Éstos, junto con los griegos y romanos formaron, sin duda, civilizaciones extraordinarias muy adelantadas a su tiempo. Así, al igual que desarrollaron artes como la literatura, la música y la pintura, fueron también desarrollando una gran creatividad en el diseño y un gran gusto por la moda.

La moda de diseño, entendida como la capacidad creativa de sastres y modistos de inventar nuevas prendas y cortes, fue in crescendo. La variedad de telas, cortes y colores fue cambiando constantemente creándose tendencias que iban y venían, tal y como ocurre en nuestros tiempos.

Aunque cada cultura tuvo su peculiar moda de diseño, se puede apreciar una evolución de estos pueblos hasta que la revolución industrial y los modernos canales de distribución hicieron que la moda de diseño se convirtiese en un arte capaz de crear tendencias a nivel mundial.



Diseño de moda en el Antiguo Egipto




Ya en aquella época los nobles egipcios utilizaban distintos tipos de tela y patronaje para distinguir su posición social a través de su ropa y existían sastres y modistos. Además, los egipcios adinerados utilizaban pieles cortadas por modistos y piedras preciosas para adornar sus atuendos.

Inicialmente los egipcios usaban el algodón y más tarde el lino porque era considerado más puro. El color más habitual era el blanco, acompañado de dibujos en los bordes.

La moda de los egipcios:
Los hombres llevaban un schenti y las mujeres un kalasiri. El schenti era una falda corta con extremos cruzados que se ceñían a la cintura. El kalasiri era un vestido largo de una pieza con dos tirantes que cubrían los senos.

Había grandes diferencias según la clase social. Los obreros iban semidesnudos, tapados por un taparrabos, mientras que las mujeres de clase alta cada vez iban más tapadas.

























Diseño de moda en la Grecia clásica




Los modistos griegos utilizaban lino, lana y pieles para elaborar la ropa. La moda de diseño se diferenciaba de la egipcia por la introducción de gran variedad de prendas. La diferenciación de moda otoño-invierno y primavera-verano comenzaba con el pueblo griego. Sin embargo, las diferencias entre ropa de hombre y ropa de mujer eran menores que en la tierra del Nilo.

Las prendas esenciales eran el chitón y el himatión. La primera era una túnica y la segunda una capa. Además de éstas, los guerreros llevaban una especie de pantalón, jalecos (chalecos) con medias mangas y algunos hombres de clases altas incluso llevaban un faldellín (falda corta) que hoy sigue siendo una prenda tradicional griega y que era la prenda más parecida a las de la moda de diseño egipcia.

La ropa femenina era objeto de deseo y existían distintos estilos. Las mujeres de Atenas llevaban modelos complicados, en ocasiones ajustados y, muy habitualmente, llevaban adornos como volantes y bordados.

Aunque existían vestidos de todos los colores y dibujos, el verdadero lujo de las mujeres eran las joyas, especialmente aquellas que utilizaban para decorar su pelo con diademas.



Moda de diseño en la Edad Media




La moda de diseño de la Edad Media sigue estando liderada por los romanos aunque éstos adoptaron prendas y estilos de bárbaros, bizantinos y árabes. Salvo para actos oficiales, los romanos dejaron de utilizar la toga, influenciados por el pudor de las creencias cristianas. La tendencia de la moda de diseño fue la de cubrir el cuerpo.

Una de las primeras adopciones fue el uso de bragas (no las modernas, sino una especie de pantalones) que utilizaban los bárbaros. También se adoptaron las calzas, unas medias de paño o cuero de distintos colores. Las túnicas se seguían utilizando pero más amplias y siempre por encima de las bragas o las calzas.

De los árabes se tomaron los zaragüelles (calzones anchos), fajas, turbantes y gorros. La moda de diseño morisca hizo común en España el uso de pequeños turbantes y la aljuba, una corta túnica ceñida al brazo y a la cintura pero ancha en el resto del cuerpo. Incluso después de la Reconquista se llevaba esta prenda con botones en las mangas.

En esta época lograron gran popularidad los talleres de moda de diseño que innovaban distintas prendas como calzas a la española y talles como jubones y corpiños. Aunque la mayor novedad fueron, sin lugar a dudas, las faldas, que llegaron desde Italia. La falda era una tela cuadrada o rectangular con un agujero central que se ajustaba a la cintura de forma que quedaban cuatro picos en la parte inferior.

Diseño de moda en la Edad Moderna




La moda de diseño de la Edad Moderna se caracteriza por grandes cambios de principio a fin. El Renacimiento fue la época de esplendor de la moda italiana con sombreros de plumas, zapatos de punta ancha y sombreros de pluma.

Las mujeres continúan llevando jubones y corpiños y se imponen las faldas y sobrefaldas hasta que en España se impone el verdugado, una saya acampanada sostenida por un armazón de alambres o madera.

Al Renacimiento le sigue un tiempo de influencia francesa. La moda de diseño francesa incluye medias de seda y vestidos con pliegues y mangas estrechas.

La mujer sigue llevando verdugados anchos con corpiños ajustados o faldas rectas a las que incorporan una larga cola y el cuello doblado. Se empiezan a llevar los zapatos de tacón, los escotes, las chaquetas de manga larga y la tendencia del peinado es de rizos y gran volumen.

A medida que se acerca la Revolución Industrial se empiezan a llevar vestidos, pelucas y grandes sombreros aunque en España lo que se impone son las mantillas para la cabeza, siendo las más admiradas las de fabricadas en seda.



Diseño de moda en la Edad Contemporánea




La moda de diseño se ha desarrollado a una velocidad frenética en el Siglo XX, edad contemporánea. Algunos consideran que la moda comienza en el 1900 con la llamada silueta S, una especie de “wonderbra” que empujaba los pechos hacia arriba.

Pasando por los encajes y la Belle Epoque se llega a un período de moda más cómoda para la mujer en los años 20. En las fiestas se llevaban los escotes y en las calles las chaquetas.

Moda en los años 30
En los años 30 se popularizaron los pantys y los trajes de chaqueta y, en los años 40, se volvió a un look más elegante de manos de Christian Dior con vestidos más ceñidos a la cintura. Las curvas femeninas se asociaron a un ideal de belleza con actrices como Marilyn Monroe como referentes.

Moda en los años 60 y 70
Empezaban a imponerse los zapatos puntiagudos, accesorios y complementos como bolsos que se llevaban al codo y estampados de flores que, en los años 60, son sustituidos por pantalones de campana y blusas de algodón. En los años 70 se mantienen los temas floreados que se mezclan con “moda retro”, triunfando las botas entre las mujeres.

Moda en los años 80 y 90
En los años 80 y 90 se sigue en una línea de libertad de expresión y comodidad con la novedad de la transparencia en la ropa. La lencería deja de ser un tabú y es habitual que los tirantes de los sujetadores sean visibles, permitiendo a la mujer mostrarse como quiera. Cada vez más los looks se asocian a grupos sociales y camisetas con mensajes y se popularizan el tinte de pelo, los piercings y los tatuajes.

Diseño de moda en el siglo XXI




A partir del siglo XXI, año 2000 se empieza a hablar de tribus urbanas y se asocian una serie de marcas y estilos a cada una de estas “tribus”. El traje y los vestidos clásicos se llevan solo en ocasiones especiales y para trabajar en entornos exclusivos o de cara al cliente.

Nace una tendencia hacia la customización de la ropa. Son muchas las personas que crean sus propias prendas y accesorios y las opciones de diseño y personalización se incluyen en procesos de fabricación a escala mundial.

La ropa es un reflejo de la personalidad y la individualidad de cada persona, una forma más de expresarse.

Los trajes y vestidos de marcas de lujo se vuelven a pedir a medida y se paga por la exclusividad. La moda de diseño vuelve a ser trendy y se considera artistas a modistas y diseñadores de moda. La moda de diseño se convierte en amigo inseparable del lujo.


ILUSTRACION VECTORIAL


                        UNIVERSIDAD ALFONSO REYES
ILUSTRACION VECTORIAL

Escuelas_Monterrey
Universidad-Mexico

















                

MATERIA: COMPUTACION













TETRAMESTRE: 2do. de Diseño









NOMBRE DEL MAESTRO: Mario Alberto Ramírez Gómez.









ALUMNO(A) : Sonia Elizabeth Garza Perales.









MATRICULA: F-2914

































San Nicolás de los Garza, N.L.                                                                    Jueves, 7/junio/2012

   La ilustración vectorial del diseño grafico.                                                                                                                                      Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como PhotoShop dibuja un círculo como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un programa como CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r (parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas instrucciones para crear un vector, objeto constituído por una serie de puntos y líneas rectas o curvas, definidas matemáticamente, es a través de las llamadas Curvas de Bézier. Cada objeto:





·                                 Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

  • Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar... y relacionar de otras formas con el resto de objetos del dibujo.
  • Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de superposición.







Ventajas del formato vectorial (y limitaciones.)



Visto en qué consiste un dibujo vectorial, resulta fácil entender cuáles son sus ventajas:





  1. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado.

b.Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas y se maneja independientemente del resto. Puede escalarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.

  1. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
  2.  
  3. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el dibujo es siempre editable.
  4. Es fácil reutilizar un dibujo o parte de éste en otros proyectos.
  5. El tamaño de los ficheros puede ser increíblemente compacto, dado que no se ha de almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas. En general, aumenta la complejidad y el tamaño el número de trazos, y no tanto las áreas cerradas sin contorno.
  6. Los objetos pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias, por ejemplo, pasando de un cuadrado a un círculo en diez formas interpoladas.
  7.  
  8. El clipart -dadas estas ventajas- se encuentra mayoritariamente en formato vectorial (el formato EPS es el más corriente. WMF es un formato escalable, vectorial, pero no basado en curvas de Bézier.)
  9. Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados; si es necesario, un vector puede exportarse a un formato ráster estándar, como GIF o JPG.



Las versiones recientes de los programas de ilustración vectorial son muy sofisticadas e incluyen gran variedad de efectos que pueden aplicarse a los objetos. Algunos de estos efectos tienen una aplicabilidad limitada, pero otros suponen una forma muy eficiente de completar determinadas imágenes. Por ejemplo, pueden aplicar efectos de lente: un objeto afecta a los que tiene por debajo de diferentes maneras. Por ejemplo, en la ilustración adjunta tenemos una serie de círculos superpuestos a la imagen que actúan como:




Las principales limitaciones de los vectores son sobre todo su aspecto más frío, más de ordenador, con su contorno demasiado perfecto. Para solucionar esto, en las últimas versiones el contorno puede hacerse algo más irregular, para que se parezca algo más al dibujo natural; y también pueden aplicarse estilos de línea que reproducen con fidelidad diferentes técnicas de dibujo y pintura, o imitan un objeto (por ejemplo, una cuerda o una cadena.) Algunos programas también crean una repetición seriada de los objetos que se indiquen a lo largo de un trayecto: por ejemplo, dibujando un trazo, el programa automáticamente dibuja formas de huellas. Por otro lado, con los programas de ilustración es más difícil preparar imágenes muy realistas; o para conseguirlo hacen falta muy complejos arreglos de degradados, superposiciones, etcétera, que hacen que la imagen crezca mucho en tamaño y sea difícil de manejar. La solución está en este caso en un manejo combinado de mapa de bits y trazados vectoriales, cosa que está al alcance de todos los programas existentes.

Una ventaja de los programas de dibujo vectorial esta en el hecho de que los resultados que se obtendrán al aplicar un filtro o una transformación son del todo previsibles. Esto ayuda mucho a adoptar unas técnicas de trabajo provechosas.



Para gráficos vectoriales simples, existen dos formatos vectoriales (no basados en curvas de Bézier -los contornos se trazan con segmentos rectos cortos) que van especialmente bien para pasarlos de un programa de Windows a otro: son los metafiles (WMF y EMF). Finalmente, los dos formatos vectoriales con más futuro en el mundo del diseño para la Web son los de Shockwave Flash (.SWF) y el SVG (scalable vector graphic) Los ficheros de Flash pueden crearse con programas como Flash o Director y son más bien un formato multimedia completo: contienen no sólo una imagen estática, sino animaciones más o menos complejas, interactividad (enlaces, acciones controladas por el diseñador...), sonido... Por lo que respecta a SVG, es un estándar que se impondrá previsiblemente en los próximos años. Tiene una ventaja extra: el fichero se generará en forma de texto editable, de forma que podrá editarse incluso con el bloc de notas, alterando directamente las fórmulas matemáticas de los vectores.









 Vectorización de imágenes Dado que los vectores son mucho más flexibles a la hora de manipular los elementos de una imagen, a menudo se prepara una ilustración en forma.



Inkscape es un potente editor especializado en dibujo vectorial con el que lograrás resultados increíbles con unos pocos clics y sin complicadas operaciones.





·         Inkscape es uno de los mejores programas de diseño gráfico vectorial disponibles en el mercado...



Uno de los puntos más fuertes de Inkscape es su variada selección de filtros y efectos. Gracias a ellos podrás añadir texturas, retocar el color y luz de un objeto

TENDENCIA OTO-INV




          UNIVERSIDAD ALFONSO REYES

                                      (Unidad la Fe)









Materia: Dibujo de la Figura Humana.









Tema: Tendencias Otoño – Invierno 2012









Maestra: Lic. Leidi López.









Alumna: Sonia Elizabeth Garza Perales.











Matricula: F-2914





























San Nicolás de los Garza. N.L.                                                  Junio-2012

TENDENCIAS OTOÑO – INVIERNO  2012







Una de las grandes habilidades de los diseñadores es detectar rápidamente las tendencias de cada temporada para adaptarlas a las prendas que van a ser recibidas por un publico masivo. Para esta temporada no han hecho excepción y han seguido al pie de la letra  las tendencias mas fuertes.





A pesar que estamos en plena temporada primavera – verano los desfiles otoño-invierno 2012 ya han concluido. Varias tendencias del 2011 han tenido continuidad, como el uso de pieles, textiles dorados, encajes y transparencias.



Las  faldas largas y la silueta bien femenina, pero también hubo cambios.



Se han visto poco en las colecciones 2012 los pantalones anchos y el uso del Camel. La lana ha sido uno de los materiales mas usados para interpretar vestidos y combinarla con texturas lujosas como el satén.



Diseñadores famosos presentaron vestidos tejidos, en versiones cortos, al cuerpo, con volumen o mangas infladas. Se creía que se estaba dejando atrás los PATILLO, a causa de la irrupción del pantalón ancho, los PATILLO han regresado en colores metálicos y brillantes. Grandes diseñadores se han sumado a esta tendencia liderada desde hace unas temporadas.







Siguiendo una silueta que marca el cuerpo, la FALDA TUBO ha sido una de las grandes incorporaciones a las pasarelas otoño – invierno 2012 . Esta prenda fue interpretada en varios materiales, estampados y largos, y es una de las prendas fetiche de la temporada.

Como todos los años surgieron macrotendencias, algunos con mas fuerza como el regreso del TARTAN y otras como LUNARES y los pantalones  BICOLOR. Estas estampas y combinaciones están comenzando a calentar la pasarela y probablemente los veamos con mayor fuerza en próximas colecciones.







También vimos que estará presente el corte de los hombros caídos, y resalta mucho el color mostaza, los pantalones también se aprecian tipo a los años 70’s.





 













Hablar de moda o tendencias no es un tema fácil, en un tema tan complicado como este, siempre existen personas que tienen diferentes puntos de vista pues los diseños pueden agradar a algunos y chocar a otros, pero dentro de todo esto existe un consenso y es que la moda no le es ajena a nadie.









La moda actual no se puede entender del todo sin remontarnos a los inicios de la humanidad. Pero antes se tiene que hacer un paréntesis para identificar las diferencias entre el simple hecho de vestir y moda. La primera es la que nos remota a principios de la humanidad , las inclemencias del clima obligaron a los primeros hombres a vestir sus cuerpos con pieles de animales y es aquí donde la moda tiene su punto de partida, algunas pieles eran mejores que otras y las personas comenzaron a elegir las mas calientes y las de mejor calidad.





Este quizá sea el verdadero inicio de la moda. Cuando las personas salían a cazar o se quedaban en las tribus, interiormente se daba una lucha para ver quien tenia las mejores pieles.





Con el paso de los años se fueron mejorando las vestimentas hasta llegar a la época actual. Notándose entre los diseñadores su esfuerzo y creatividad en sus modelos de vestir.





Francia ha sido uno de los grandes exponentes y exportador de tendencias a nivel mundial.





Hoy en día las tendencias apuntan a mirar hacia el pasado para redescubrir las prendas. La moda se rige por parámetros y las verdaderas tendencias se dan en la calle, son las personas las que deciden que poner de  moda y que desechar.





Es así como podemos comprender un poco el porque la moda mueve cifras de dinero tan impresionantes y es que a quien no le gusta verse y sentirse bien?

Lo mas importante de todo es aquel dicho que dice “ de  la moda,, lo que te acomoda”












 







 








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